- AutorIn
- Simon Lemhöfer
- Titel
- Gamification in der digitalen Hochschullehre
- Untertitel
- aktueller Forschungsstand und Herausforderungen anhand einer beispielhaften Realisierung
- Zitierfähige Url:
- https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:bsz:l189-qucosa2-778594
- Datum der Einreichung
- 04.10.2021
- Abstract (DE)
- Gamification bezeichnet den Einsatz von Spieldesignelementen in spielfremden Kontexten. Zu den Möglichkeiten des Einsatzes und den Mehrwerten für Nutzende wird viel geforscht. Trotz des Potenzials und der positiven Erwartungen im Hinblick auf die Motivations- und Leistungssteigerung in Lernumgebungen, wird der Ansatz in der Lehre bisher kaum verwendet. Um die Gründe dafür zu erfahren, werden in dieser Arbeit aktuelle Forschungsergebnisse beleuchtet und zusammengefasst. Aufbauend auf den theoretischen Grundlagen wurde eine Visualisierung für ein mögliches Interface, inklusive der Spielelemente, entwickelt und beschrieben. Sie dient dazu, die Erkenntnisse aus der Theorie in ein Anschauungsbeispiel zu überführen. Die Herausforderungen, die sich dabei abzeichneten, zeigen, dass die unterschiedlichen Zielgruppen (Studierende und Lehrende) sowie Organisation und Struktur in den Hochschulen den gesamten Gamification- Prozess sehr komplex und eine kooperative, interdisziplinäre Zusammenarbeit zwingend erforderlich machen.
- Freie Schlagwörter (DE)
- Gamification, Digitale Hochschullehre, Digitale Lehre, Spielelemente, Hochschulstrategie, Herausforderungen Gamification, Integrationsmodel Gamification
- Den akademischen Grad verleihende / prüfende Institution
- Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig, Leipzig
- Version / Begutachtungsstatus
- angenommene Version / Postprint / Autorenversion
- URN Qucosa
- urn:nbn:de:bsz:l189-qucosa2-778594
- Veröffentlichungsdatum Qucosa
- 08.02.2022
- Dokumenttyp
- Bachelorarbeit
- Sprache des Dokumentes
- Deutsch
- Lizenz / Rechtehinweis
CC BY 4.0
- Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung 1.1 Motivation und Problemstellung 1.2 Zielsetzung 1.3 Aufbau der Arbeit 2 Grundlagen 2.1 Digitale Lehre 2.2 Lerntheorie 2.3 Motivation 2.4 Spiel 2.5 Digitale Spiele 2.6 Spielertypen 2.7 Digital Game-Based Learning 2.8 Gamification 3 Aktueller Forschungsstand 4 Modell zur Integration von Gamification in die Hochschullehre 4.1 Phasen des Modells 4.2 Spielelemente 4.3 Spielmechaniken 5 Beispielhafte Realisierung 5.1 Idee und allgemeiner Aufbau 5.2 Gamification im Interface A 5.3 Gamification im Interface B 6 Herausforderungen 6.1 Herausforderung: Interdisziplinäre Zusammenarbeit 6.2 Herausforderung: Individuelle Bedürfnisse 6.3 Herausforderung: Inhalt und Design 6.4 Herausforderung: Technologie 6.5 Herausforderung: Hochschulstrategie 7 Fazit 7.1 Zusammenfassung 7.2 Ausblick und Diskussion 8 Anhang 8.1 Anhang A: Taxonomie der menschlichen Motivation 8.2 Anhang B: Kurs-Interface des Spielertypen Achiever 8.3 Anhang C: Kurs-Interface des Spielertypen Socializer