- AutorIn
- Marie Schwabe
- Titel
- Entwicklung eines Serious Games zur Vermittlung von Grundlagen wissenschaftlicher Quellenarbeit
- Zitierfähige Url:
- https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:bsz:l189-qucosa2-998225
- Datum der Einreichung
- 22.09.2025
- Abstract (DE)
- Wissenschaftliche Quellenarbeit bildet eine zentrale Kompetenz der Hochschulbildung und trägt zur Förderung kritischen Denkens bei. In dieser Arbeit wurde ein Serious Game zur Vermittlung von Grundlagen der wissenschaftlichen Quellenarbeit entwickelt und hinsichtlich seiner didaktischen Eignung und seines Einflusses auf die Lernmotivation evaluiert. Das entwickelte didaktische Konzept integriert den Konnektivismus nach Siemens als lerntheoretisches Rahmenwerk, die Self-Determination Theory von Deci und Ryan zur motivationspsychologischen Fundierung sowie die überarbeitete Bloomsche Taxonomie zur systematischen Strukturierung der Lernziele auf verschiedenen kognitiven Ebenen. Das resultierende webbasierte Point-and-Click-Spiel umfasst drei Minispiele: ein dialogbasiertes Spiel zur Vermittlung der Anforderungen an wissenschaftliche Quellen, eine Kategorisierung mittels Drag-and-Drop von Quellenressourcen und ein Spiel für die Qualitätsbewertung wissenschaftlicher Quellen. Die empirische Evaluation erfolgte durch qualitative Leitfadeninterviews mit fünf Teilnehmenden sowie durch die Analyse quantitativer Verhaltensdaten aus dem Spiel. Die Ergebnisse zeigen einen positiven Einfluss des Serious Games auf die intrinsische Lernmotivation der Teilnehmenden. Der systematische Vergleich zwischen didaktischem Konzept und entwickeltem Serious Game bestätigt die erfolgreiche Umsetzung der theoretischen Grundlagen und die didaktische Eignung des Spiels. Die Arbeit leistet einen Beitrag zur Entwicklung innovativer digitaler Lernmedien und demonstriert das Potenzial von Serious Games für die motivierende Vermittlung wissenschaftlicher Kompetenzen in der Hochschullehre.
- Freie Schlagwörter (DE)
- Wissenschaftliches Arbeiten, Serious Game, Quellenarbeit, Lernspiel
- Den akademischen Grad verleihende / prüfende Institution
- Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig, Leipzig
- Version / Begutachtungsstatus
- angenommene Version / Postprint / Autorenversion
- URN Qucosa
- urn:nbn:de:bsz:l189-qucosa2-998225
- Veröffentlichungsdatum Qucosa
- 17.10.2025
- Dokumenttyp
- Bachelorarbeit
- Sprache des Dokumentes
- Deutsch
- Lizenz / Rechtehinweis
CC BY 4.0- Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung 1 1.1 Relevanz 1 1.2 Motivation 2 1.3 Ziele der Arbeit 2 1.4 Aufbau der Arbeit 3 2 Grundlagen 5 2.1 Wissenschaftliche Quellenarbeit 5 2.2 E-Learning und digitale Didaktik 6 2.2.1 Definitionen E-Learning und Didaktik 6 2.2.2 Lerntheorien 7 2.2.3 Selbstbestimmungstheorie 8 2.2.4 Überarbeitete Bloomsche Taxonomie 8 2.2.5 E-Didaktische Kriterien-Checkliste 9 2.3 Merkmale und Gestaltung von Spielen 10 2.3.1 Merkmale von Spielen 10 2.3.2 Spielgestaltung 11 2.4 Gamification 13 2.5 Serious Games als Bildungsmedium 14 2.6 Stand der Technik 14 3 Didaktisches Konzept 17 4 Konzeptioneller Entwurf 19 4.1 Zielgruppe 19 4.2 Anforderungsanalyse 20 4.2.1 Funktionale Anforderungen 21 4.2.2 Nicht-funktionale Anforderungen 23 4.3 Technische Umsetzung 23 4.3.1 Verwendete Technologien 24 4.3.2 Mögliche Herausforderungen 25 4.4 Architekturkonzept 25 5 Implementierung 27 5.1 Umsetzung 27 5.2 Systemarchitektur 34 5.3 Kernfunktionalitäten 35 6 Evaluation 41 6.1 Planung der empirischen Erhebung 41 6.1.1 Zielsetzung der Erhebung 42 6.1.2 Methodik 42 6.1.3 Durchführung 44 6.1.4 Datenauswertung 45 6.1.5 Limitationen 45 6.2 Ergebnisse der empirischen Erhebung 46 6.2.1 Darstellung der Ergebnisse 46 6.2.2 Interpretation der Ergebnisse 48 6.3 Didaktische Bewertung 50 6.3.1 Vergleich mit dem didaktischen Konzept 50 6.3.2 Bewertung anhand der E-Didaktische Kriterien-Checkliste 51 6.3.3 Theorie-Praxis-Abgleich 53 7 Fazit 54 7.1 Zusammenfassung 54 7.2 Ausblick 56 Literaturverzeichnis I Abbildungsverzeichnis IV Tabellenverzeichnis V A E-didaktische Kriterien-Checkliste VI B Game Design Document VIII C Systemarchitektur XV D Screenshots der Anwendung XVII E Code-Beispiele XIX F Empirische Erhebung XXII F.1 Interview 1 XXII F.2 Interview 2 XXIII F.3 Interview 3 XXV F.4 Interview 4 XXVI F.5 Interview 5 XXVIII F.6 Antwortauswertung nach Kategorien XXXI F.7 Quantitative Messdaten XXXII Selbstständigkeitserklärung XXXIII