- AutorIn
- Julia-Robin Schuster
- Titel
- Entwicklung eines gamifizierten Selbstlernkurses zum Thema User-Centered Design
- Zitierfähige Url:
- https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:bsz:l189-qucosa2-999750
- Datum der Einreichung
- 15.09.2025
- Abstract (DE)
- In der vorliegenden Arbeit wurde untersucht, wie sich das Thema „User-Centered Design“ in einem gamifizierten Selbstlernkurs für Studierende vermitteln lässt. Die Themenbereiche E-Learning und Gamification standen hierbei im Mittelpunkt. Im Rahmen der Konzeption und Implementierung des betreffenden Kurses wurde darauf abgezielt, die Lernenden dahingehend zu befähigen, ein spezifisches Teilgebiet der nutzerzentrierten Gestaltung zu verstehen und anzuwenden. Im Fokus steht hierbei die Erstellung und Anwendung von „Personas“. Im Zuge der Konzeption wurden verschiedene Konzepte der Bereiche E-Learning und Gamification herangezogen, darunter das 4C/ID-Instruktionsmodell und das Octalysis Framework. Die Qualität des Ergebnisses wurde anhand einer kriteriengeleiteten Evaluation bewertet. Dabei zeigte sich, dass eine Fokussierung auf ganzheitliche, gamifizierte Aufgaben die Lernleistung der Lernenden positiv beeinflusst, Verbesserungspotenzial besteht in Bezug auf die Reduzierung der Linearität und die Aussagekraft der praktischen Lernerfolge.
- Freie Schlagwörter (DE)
- E-Learning, User-Centered Design, Gamification, Octalysis Framework und 4C/ID-Modell
- Den akademischen Grad verleihende / prüfende Institution
- Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig, Leipzig
- Version / Begutachtungsstatus
- angenommene Version / Postprint / Autorenversion
- URN Qucosa
- urn:nbn:de:bsz:l189-qucosa2-999750
- Veröffentlichungsdatum Qucosa
- 23.10.2025
- Dokumenttyp
- Bachelorarbeit
- Sprache des Dokumentes
- Deutsch
- Lizenz / Rechtehinweis
CC BY-SA 4.0- Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung 1 1.1 Motivation 1 1.2 Zielsetzung 2 1.3 Aufbau der Arbeit 2 2 Grundlagen 3 2.1 E-Learning 3 2.1.1 Begriff 3 2.1.2 Konzepte 4 2.1.2.1 Lerntheorien 4 2.1.2.2 Constructive Alignment 5 2.1.2.3 Lernzieltaxonomien 5 2.1.3 Instruktionsdesign mit 4C/ID 6 2.2 Gamification 8 2.2.1 Begriff 8 2.2.2 Konzepte 9 2.2.3 Octalysis Framework 10 2.3 User-Centered Design 13 2.3.1 Begriff 13 2.3.2 Konzepte 14 2.3.3 Personas 15 3 Vergleichende Analyse 18 4 Kurskonzept 20 4.1 Kursablauf 20 4.2 Anwendung E-Learning Konzepte 25 4.3 Anwendung Gamification Konzepte 28 5 Implementation 31 5.1 Werkzeuge und Technologien 31 5.2 Architektur 32 5.3 Interfacedesign 33 6 Evaluation und Reflexion 35 7 Fazit und Ausblick 38 A Anhang I Literatur III Abbildungsverzeichnis X